busca no site


O estereótipo e a representação de minorias LGBT nos jogos

Resumo/Abstract
Lucas Mendes Pinheiro

Raquel Noronha

Resumo

O presente artigo aborda uma análise sobre o estereótipo LGBT nos jogos e relação com a representação da minoria LGBT, a partir de um processo de fotoelicitação (PINK, 2013) realizado entre 2016 e 2017 . O intuito é compreender o panorama atual de estereotipação utilizado no desenvolvimento de personagens, e relacionar a criação de imagens estereotipadas com o reforço de preconceitos estabelecidos, definindo parâmetros para a reflexão de como os processos de design podem se configurar como tecnologias de gênero, na construção da visualidade de uma cena queer, que pode ser entendida a partir da visão de Lauretis (1994), Butler (2015) e Miskolci(2009).

Palavras-chave: LGBT. Jogos. Identidade.

Abstract

This articles is about the analysis of the LGBT stereotype on games and its relation with LGBT minorities, based upon photoelicitation (PINK,2013) occurred between 2016 and 2017. The objective is to comprehend the actual panorama of stereotypization used in the character development, and create relations with the conception of stereotyped images and the reinforcement of established prejudice, defining parameters to a reflexion of how the design processes can set up as gender technologies, on the construction of the visual conception of the queer scene, which can be understood by the vision of Lauretis (1994), Butler (2015) e Miskolci(2009).

Keywords: LGBT. Game. Identity.

Paper / PDF

Download PDF

 

Bibliografia

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BANKS, Marcus. Dados Visuais para pesquisa qualitativa. Porto Alegre: Artmed. 2009

BREYER, Felipe. MOURA, Luiz Felipe. CAVALCANTI, Giulia. FILHO, Vicente. CARACIOLO, Marco Túlio. Desenvolvendo personas para o mercado de jogos casuais para download.InfoDesign – Revista Brasileira de Design da Informação. Disponivel em: <https://www.infodesign.org.br/infodesign/article/view/68> Acesso: 05/11/2017

BUTLER. Judith. Problemas de gênero – Feminismo e subversão da identidade. Rio de Janeiro: Editora Civilização Brasileira, 2015

COUTO, Heitor Dias. Design e representações de gênero em jogos eletrônicos: recorte do cenário internacional a partir do estudo de caso de Dragon age Inquisition. (Monografia, Design). Universidade Federal do Maranhão, São Luís:2016.

DA LUZ, Alan Richard. VIDEO GAMES: História, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: BLUCHER. 2010.

DILL,Karen E. THILL,Kathryn P. Video Game. Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media depictions. Springer Science + Business Media. Disponivel em: <https://doi.org/10.1007/s11199-007-9278-1>. Acesso: 05/11/2017

GOULART, Lucas Aguiar. Proudmoore Pride: Potencialidade da Cultura da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade. (Dissertação de Mestrado, Psicologia). Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre:2012

MISKOLCI, Richard. A Teoria Queer e a Sociologia: o desafio de uma analítica da normalização. Sociologias, Porto Alegre, n.21, p.150-182, Junho 2009. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1517-45222009000100008&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 09  Nov.  2018.  http://dx.doi.org/10.1590/S1517-45222009000100008.

MUNGIOLI, Arthur Palma. A Personagem feminina nos games do século XXI: Uma análise dos 20 jogos mais vendidos de 2011. Revista Eletrônica CoMtempo. Disponivel em: <https://casperlibero.edu.br/pagina-revista-comtempo/artigos-comtempo-vol-6-no1-2014/>. Acesso: 13/12/2017

NORMAN, Donald. Emotional design: why we love or hate everyday things. New York: Basic Books. 2004

LAURETIS, Teresa De. A tecnologia do gênero. Tradução de Suzana Funck. In: HOLLANDA, Heloisa (Org.). Tendências e impasses: o feminismo como crítica da cultura. Rio de Janeiro: Rocco, 1994. p. 206-242.

SALEN, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos: cultura: volume 4. São Paulo: Blucher, 2012

SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004.

SIOUX. Blend. ESPM – Escola de propaganda do MASP. Pesquisa Game Brasil. Disponivel em: <http://www.pesquisagamebrasil.com.br/> Acesso: 01/09/2017

STRECK, Melissa. FRAGOSO, Suely. Um framework para criação e avaliação de personagens para games narrativos. Blucher Proceedings. Disponivel em:<http://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/um-framework-para-a-criao-e-avaliao-de-personagens-para-games-narrativos-12639> Acesso: 22/10/2017

SUTTON-SMITH, Brian. The ambiguity of play. Cambridge, Mass: Harvard University Press, 1997.

  • RSS
  • email
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • LinkedIn
  • MySpace
  • Netvibes
  • StumbleUpon
  • Tumblr
  • Twitter